Jeu plateaux

 « Bienvenue dans le monde des jeux ! Un monde foisonnant et fascinant, un monde qui paraît trivial, alors que, de tout temps et dans toutes les cultures, les femmes et les hommes ont joué. Mais qu’est-ce que le jeu? Et pourquoi semble-t-il être si important dans nos vies? » 

Le jeu – qu’il soit de plateau ou vidéo, d’énigmes ou de rôle – vit sûrement un de ses âges d’or : l’industrie la plus lucrative au monde est celle des jeux vidéos et le nombre de jeux publiés chaque année est en nette croissance. L’équipe de nARTative SA, dirigée par Marc Atallah, ancien directeur de la Maison d’Ailleurs, a ainsi imaginé l’exposition culturelle « Entrez dans le Game! », présentée en exclusivité à la Foire du Valais 2024, et bâtie autour d’une vaste sélection de jeux exemplifiant les caractéristiques de cette pratique.

Pénétrant dans un espace semblant irréel, partiellement plongé dans la nuit et structuré par des rideaux de fils illuminés, visiteuses et visiteurs chemineront dans une scénographie rappelant à la fois le labyrinthe et le plateau de jeu. Le parcours de l’exposition culturelle a en effet été pensé en huit « cases », chacune permettant de mieux saisir les rapports entre le jeu et notre existence:


Case 1: monde

CASE 1: JOUER (dans) un autre monde

Le jeu entretient des rapports étroits avec le monde réel, nous permettant d’y éprouver des émotions. Avez-vous déjà remarqué que, dans la plupart des jeux de société, le jeu configure un espace(-temps) spécifique? Le plateau de jeu représente en effet le monde fictif dans lequel nous évoluons le temps d’une partie – contes, imaginaires futuristes ou espaces exotiques – et endossant un rôle éloigné de notre quotidien: un détective dans un jeu d’énigmes ou un explorateur dans un jeu d’horreur.

Case 2: Peurs

CASE 2: JOUER (avec) nos peurs

Au croisement des jeux de plateau et des jeux d’enquête se trouvent les jeux inspirés des écrits littéraires horrifiques. Ces jeux nous font entrer dans un monde lugubre que nous apprenons à maîtriser, alors que le fondement de l’horreur littéraire est justement l’irruption de l’immaîtrisable.

Case 3: Règles

CASE 3: JOUER (avec) les Règles

Le jeu se définit par la soumission volontaire des joueurs·euses à des règles, valables pour tous·tes. Autrement dit, dans l’expérience ludique, nous acceptons volontairement d’être prisonniers·ères des règles! Nous apprenons cependant à ruser avec, à les utiliser au mieux – à être libres, donc.

Case 4: Robot

CASE 4: JOUER (à être) un robot

Le jeu est une manière d’apprendre à être libre dans un monde sous contrainte, puisque le jeu est lié à notre capacité à « entraîner » notre liberté. Aucun jeu n’est ainsi véritablement innocent ou de pur divertissement. Apprendre à être libre, c’est donc apprendre à ne pas être un robot : voilà pourquoi il a été décidé de montrer quelques jeux où nous jouons humainement des êtres de métal.

Case 5: Une autre vie

CASE 5: JOUER (AVEC) une autre vie

Un des éléments qui rapproche le jeu de la fiction, c’est que, dans les deux activités, nous investissons un autre monde pour vivre une autre vie, sans que cette autre vie n’ait de réelles implications dans notre quotidien: nous pouvons perdre ou mourir des multiples fois, mais ce n’est pas grave! Autrement dit, si le jeu n’est pas sérieux, c’est que la seule chose qui est sérieuse, dans nos vies quotidiennes, ce sont nos actions et leurs conséquences.

Case 6: Histoire

CASE 6: JOUER (AVEC) l'Histoire

Le jeu nous amène souvent dans des mondes imaginaires: science-fiction, horreur ou fantasy. Or les recherches montrent que nous ne jouons avec la réalité qu’au moment où cette dernière est problématique. L’enjeu fondamental des jeux historiques est donc de faire sienne l’histoire humaine, afin de retrouver sa liberté dans un monde en tension.

Case 7: liberté

CASE 7: JOUER (AVEC) notre liberté

Un des systèmes qui nous prive le plus de notre liberté, tout en maximisant les différentes dimensions du jeu, correspond aux expériences en réalité virtuelle. Enfermé·e·s dans un casque, nous découvrons pourtant un univers plein où nous semblons libres de découvrir tant de choses. C’est sûrement là une des formes de jeu la plus complète, pourtant inversement proportionnelle à l’adhésion des joueurs·euses, peut-être en raison de la nature contraignante du dispositif.

Case 8 : Beauté

CASE 8: JOUER (AVEC) LA BEAUTÉ

Alors, le jeu n’est-il qu’un divertissement? Ne peut-il pas être aussi vu comme une forme d’art – que ce soit au niveau de la beauté de ses objets, des univers dans lesquels il nous plonge ou... dans sa capacité à nous apprendre l’art d’être libres? Alors, le jeu n’est-il qu’un divertissement? Ne peut-il pas être aussi vu comme une forme d’art – que ce soit au niveau de la beauté de ses objets, des univers dans lesquels il nous plonge ou... dans sa capacité à nous apprendre l’art d’être libres?

Game center

GAME CENTER

Après avoir observé et expérimenté une soixantaine de jeux différents – de tous styles et de tous formats –, le public pourra se plonger dans la seconde partie de l’exposition culturelle, pensée selon le modèle du «Game Center». Ce dernier, fruit d’un partenariat avec Nintendo Suisse, la RTS, Tesla, Fliptronic Sàrl, l’association KBird et Addiction Valais, proposera aux visiteurs·euses de jouer à de nombreux jeux – anciens, comme les flippers et les bornes d’arcade ; ou plus récents – et de participer à plusieurs tournois. De plus, et grâce au bar à jeux à disposition durant toute la Foire, il sera aussi possible aux familles comme aux groupes d’ami·e·s de venir choisir un jeu et de l’essayer sur place, avec l’aide des médiateurs·rices présent·e·s dans l’espace.

À vous de jouer, donc: à vous d’entrer dans le Game !


Une exposition culturelle originale créée par nARTative SA pour la Foire du Valais 2024

Les partenaires de l'expo culturelle